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El Metaverso Lleva Años En Nuestras Vidas 

El Metaverso lleva años en nuestras vidas 

Una breve historia del Metaverso 

El día 28 de octubre de 2021 Facebook [cambió de nombre para convertirse en Meta](Facebook cambia el nombre de su matriz por Meta en medio de una grave crisis de reputación | Tecnología | EL PAÍS (elpais.com)). Ésto fue una parte más de un puzzle que se inició con la adquisición de Oculus en 2014 y era una manifestación del compromiso de la empresa por ser un líder en El Metaverso. 

¿Pero qué es el Metaverso? Si escuchábamos la discusión que se generaba en torno al concepto en los años de pandemia se trataba de una idea novedosa que buscaba llevar a los seres humanos a una realidad virtual donde podrían hacer las mismas actividades que realizaban en el mundo real, una idea millonaria y aun por explotar. 

El concepto de Metaverso no es nuevo ni está atado a Meta. El Metaverso fue formulado y puesto por escrito por el autor de ciencia ficción estadounidense [Neal Stephenson](Neal Stephenson – Wikipedia, la enciclopedia libre) en su novela de 1992 [Snow Crash](Snow Crash – Wikipedia, la enciclopedia libre). En la novela el Metaverso es una especie de capa de realidad virtual construida sobre Internet donde personas de todo el mundo se unen para trabajar, divertirse y refugiarse de la distópica vida del mundo real. 

El problema con el Metaverso de Meta 

Hay una serie de diferencias fundamentales entre el Metaverso del libro y el Metaverso que nos propone Meta. Muchas son cuestión de guion y pensadas para propiciar drama y aventuras, se trata de una novela, no de un paper, pero hay un punto muy importante: 

En la novela el Metaverso, al igual que Internet, se basa en estándares y protocolos abiertos. El Metaverso es el universo de universos, de la misma forma que Internet es la red de redes. 

El modelo de Jardín Cerrado que propone Meta crea numerosos problemas de interoperabilidad, ya sea con hardware o software. Los intereses de una empresa no pueden estar por encima de los standards de un protocolo que pretende ser adoptado por un sector entero de la comunicación. 

Prueba de lo «verde» que se encuentra el ecosistema y los problemas de falta de operabilidad son noticias como la Fiesta de la Unión Europea en el Metaverso, que solo atrajo a 6 personas con un presupuesto de cientos de miles de euros. ¿Indica esto falta de interés en el Metaverso? 

Pues si, pero también no. Me explico. 

Millones de personas entran todos los días a ALGÚN Metaverso. 

Lo que no tiene tirón son mundos virtuales aislados, vacíos y estériles. 

En la opinión del autor de éste artículo, EL Metaverso tiene unos requisitos de arquitectura y filosofía que simplemente no están en las competencias de una única corporación. Del mismo modo que antes de Internet había redes de ordenadores, antes de existir un Metaverso existen muchos universos virtuales. 

Azeroth 

En 2004 Blizzard Entertainment, actualmente parte del conglomerado Activision Blizzard (y rumbo de ser adquirida por Microsoft) lanzó al mercado World of Warcraft, un juego de rol online masivo. No fue el primero de su tipo, pero sin lugar a dudas ha sido el más exitoso. En su apogeo 12 millones de personas compartían un universo virtual. 

Dentro de World of Warcraft los ciudadanos virtuales han creado economías alternativas, equipos de trabajo, lazos sociales y todo tipo de sucesos «reales». 

Por caprichos de la vida y del código, también se llegó a producir una [pandemia](La accidental pandemia virtual que vivió ‘World of Warcraft’ en 2005 y que sirvió de estudio a los epidemiólogos (20minutos.es)) que fue estudiada por epidemólogos reales. 

Athena 

En 2017 Epic Games añadió el modo de juego Battle Royale a su juego Fortnite. La explosión de nuevos habitantes a éste mundo virtual ha llegado a hasta 350 millones de personas que se conectan dirariamente en la actualidad. 

Dentro del mundo de Fortnite se han celebrado [conciertos]((30) Marshmello celebra el primer concierto de Fortnite en vivo en Pleasant Park – YouTube), [presentaciones de películas]((30) Star Wars The Rise Of Skywalker Palpatine’s Sith Message for the Galaxy (From Fortnite Event) – YouTube) y colaboraciones de marketing de todo tipo. 

Nuevo Edén 

En 2003 CCP Games lanzó EVE Online. Se trata de un juego de rol multijugador masivo ambientado en una galaxia recién colonizada por los seres humanos. Los jugadores son libres de afrontar éste mundo de cualquier manera, pero las características del juego propician que se organicen en corporaciones, con distintos fines. 

A lo largo de los años EVE Online ha visto nacer en su mundo virtual un sistema educativo público financiado con impuestos, casinos, [guerras masivas entre miles de jugadores](The Imperium wins: Eve Online’s yearlong war ends with an epic retreat – Polygon), [bancos](EVE Online Had A Fully Functional Bank In 2009 Before Its CEO Robbed 200 Billion From It (thegamer.com)), y [estafas piramidales](EVE Online’s biggest scammer tells us his secrets | PC Gamer). 

VRChat 

La aplicación social de realidad virtual VRChat ha alcanzado Más de 40.000 usuarios simultaneos, en un mundo con auténtico soporte para presencia virtual. Comunidades de artistas han gravitado hacia las capacidades que ofrece y utilizan éste servicio a diario para reunirse y colaborar. 

Si World of Warcraft y Fortnite son videojuegos, con cierto énfasis en juegos, donde los participantes esperan consumir diversión creada para ellos, en VRChat nos enocntramos con un free-for-all donde son los propios usuarios los que generan todo el cóntenido. 

Y muchos más 

Desde hace décadas no han faltado ofertas de mundos virtuales, siempre reflejando la tecnología del momento y el tipo o de usuario que esperan. 

Por ejemplo Second Life por ejemplo fue el mundo virtual de facto durante la década de los 2000 y aunque su apogeo queda en el pasado su legado perdura en los mundos que ya hemos nombrado. 

Mundos virtuales vs El Metaverso 

Precisamente ésta enorme oferta en cuanto a mundos virtuales sin conexión entre ellos hace que la propuesta actual de Meta carezca de sentido. Ya existen mundos como los que proponen, y forjados por expertos en la creación de universos virtuales: estudios desarrolladores de videojuegos. 

Tal vez el futuro sea un protocolo abierto como el que propone la Open Metaverse Foundation, un proyecto de la Linux Foundation. En un concepto como éste, del mismo modo que la web está construida sobre standards abiertos gestionados desde el World Wide Web Consortium y cada empresa o individuo construye soluciones sobre éstos protocolos que se pueden interconectar entre sí, el Metaverso podría ser la suma de muchos mundos virtuales, controlados por todo tipo de entidades empresariales, gubernamentales, sociales o individuales. 

Y tal vez esa es la clave. Veremos nacer El Metaverso cuando saltar entre los mundos virtuales que ya existen sea transparente, del mismo modo que vimos nacer Internet cuando saltar entre redes se volvió transparente. 

¿Visitas algún mundo virtual a diario? ¿Te planteas cambiar el Zoom, Teams o Meets por un chat de realidad virtual? ¿Crees que el empuje de Meta por el Metaverso tiene futuro? Deja tu opinión en los comentarios. 

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